Чим хороша аудиторія геймерів для рекламодавців, і які особливості варто враховувати при взаємодії брендів з ними? Спробуємо розібратися в сьогоднішній статті.
Ольги Корякіна, засновник і генеральний директор StreamPub, платформи для проведення рекламних кампаній із залученням ігрових стримеров і відеоблогеров в недавній статті для AdIndex вказала основні моменти взаємодії з молодою і популярної аудиторією геймерів.
Світанок гейм-індустрії
Реклама, з самого зародження, постійно переживала переломні моменти. Це і бурхливе зростання digital, перехід в соціальні мережі і відео-блоги. Зараз, як ніколи раніше, аудиторія все більше прагне до «живому» взаємодії, діалогу з рекламодавцем. Споживачам важливо самим зрозуміти корисність і вигоду продукту, а не слідувати сухим рекламним гаслам.
Гейм-індустрія - відмінне поле рекламних дій. Аудиторія активно втягується в процес гри, потрапляє в особливу довірчу атмосферу з іншими гравцями. Ігри - це не просто хобі і спосіб захоплююче скоротати вечір, але ще і клуб за інтересами, де відбувається живе спілкування з іншими гравцями в форматі онлайн.
Факти про геймерах
Завдяки такій популярності геймери стали практично основною метою сучасних маркетологів. Але щоб «втертися» до них в довіру, потрібно ще постаратися.
Трохи статистики. У Росії близько 47 млн геймерів, в світі - близько 1,8 млрд. Відеоігри набирають популярність у всіх куточках світу. У 63% американських сімей є хоча б одна людина, що грає мінімум три години на тиждень. Як підкреслює дослідження IAB UK, геймери розбираються в технологічних новинках і орієнтовані на їх придбання онлайн.
платоспроможність
Більшість геймерів досить платоспроможність. Середній вік чоловіка-геймера в США - 35 років, жінки - 44 роки. Очевидно, що це аудиторія з максимальною купівельною спроможністю. Цьому відповідає дійсності та середні ринкові ціни на ігрові комплектуючі. Ігрова консоль коштує близько 20 000 рублів. Багато популярних за вартістю знаходяться в діапазоні від 1 500 до 3 000 рублів.
Геймери охоче розлучаються з грошима, щоб підтримати навіть ще не вийшли проекти. Найбільші краудфандінговие ініціативи пов'язані з відеоіграми.
54% гравців грають не поодинці. У 40% випадків їх партнери по грі - друзі, 21% - родичі. Логічно, що гравцеві довіряють і будуть дотримуватися його рекомендацій. Головне завдання рекламодавця в даному випадку - ефективно залучити його в рекламну комунікацію.
Рекламний негатив
Більшість геймерів зневажає рекламу, оскільки їх покоління виросло в епоху масовано розвитку маркетингових технологій.
За даними Research Power Group, абсолютна більшість глядачів Twitch, провідного сайту потокового відео, де основна тема мовлення - ігрове відео і пряма трансляція киберспортівних турнірів, принципово не дивляться ТБ. Їм навіть дали особливе визначення - cable choppers (англ. Chop - рубати), тому що в американських реаліях вони буквально обрізають ТВ-кабелі.
З 2010 року кількість користувачів програм-блокаторів реклами зросла в 8,5 раз. В основному застосовують молоді люди, як найбільш активна частина інтернет-користувачів.
Кому вигідно працювати з геймерами?
Перш за все, потрібно визначитися з портретом ЦА:
Є кілька своєрідних властивостей бізнесу, для яких вибудовування взаємин з геймерами може стати вдалим вкладенням ресурсів. До них відносяться: техніка, FMCG, спорт, телеком, ритейл, банки, кіно і розвага, освіту.
Кіберспорт став модним трендом і стрімко набирає популярність. Турніри з кіберспорту, як правило, дуже видовищні, тому проводяться в максимально престижних місцях.
В рамках партнерської угоди «Снікерс» став спонсором пре-шоу змагань, а також зайнявся виробництвом серій «Ти не ти, коли голодний», де зібрані найбільш кумедні ляпи киберспортсменов.
Існує ще безліч прикладів зі світової практики, як геймерів можна залучити до рекламну комунікацію з брендом і створити щось на зразок вірусної реклами. Це може стати темою окремого дослідження. Команда мобільного рекламної платформи BYYD радить зробити упор на грамотний таргетинг. Враховуйте патерни поведінки аудиторії, їх інтереси і особливості. Дуже важливо, щоб реклама була "комфортної" і вписувалася в звичне digital-оточення потенційного споживача.
© BYYD • Мобільний рекламна платформа
Copyleft © 2017 . www.vremya-sporta.od.ua