Полезные материалы

Дві вежі - Молот Відьом :: Сайт бойового клану онлайн ігри HeroesWM

  1. Правила гри:
  2. Умови в секторах:
  3. До гри:
  4. Основні правила розіграшу карт:
  5. Початок гри:
  6. Типові помилки:
  7. Теорія очікування приходу карт:
  8. Незвичайні ситуації в грі:
  9. Опис усіх карт, і що з ними робити:
  10. сині
  11. зелені
  12. Колода карт:
Залишити відгуки або пропозиції можна тут .
Тут ви зможете знайти всю інформацію про картковій грі "Дві вежі" (вона ж Аркомаг),
а також повну колоду карт.

Правила гри:


У грі існує три варіанти перемоги:

  1. знищити вежу ворога (довести її висоту до 0)
  2. відбудувати свою вежу до зазначеного в умовах перемоги
  3. накопичити по певній кількості всіх ресурсів

Крім вежі в грі є стіна, яка приймає на себе шкоди, якщо в викинутої карті не сказано, що шкоди саме для вежі або стіни. Стіна зазвичай "коштує" дешевше вежі і служить виключно для захисту.
Ресурсів в грі три види: руда, мана і загони. Потрібні вони, для того, щоб використовувати карти. У грі є карти трьох кольорів: червоні, блакитні та зелені.
Червоні - карти, для застосування яких потрібні руда в розмірі зазначеному в правому нижньому кутку карти. Зазвичай дають додаткові одиниці стіні.
Блакитні - карти, для застосування яких потрібні мана. Зазвичай збільшують вежу на кілька пунктів.
Зелені - карти, для застосування яких потрібні загони. Зазвичай наносять шкоди ворогу.
Приріст кожного з цих ресурсів залежить від рівня відповідної індустрії:

Шахта - дає руду в кількості, що дорівнює рівню шахти за хід.
Монастир - дає ману.
Бараки - дають загони.
Кожна карта робить те, що на ній написано.
інтерфейс
Ресурси Вашого персонажа завжди зліва, супротивника - справа. У кожній з трьох осередків ресурсів в лівому верхньому куті відображається потужність індустрії - кількість ресурсів приходять до вас за один хід. Число в правому нижньому кутку карти - це кількість ресурсів, доступне вам зараз, для того щоб витратити на хід. Під час ходу ви можете скинути карту (для цього є кнопка в лівому нижньому кутку карти) - ресурси не витрачаються або походити картою (клацання лівою кнопкою миші). Скільки споживає карта написано на ній в правому куті карти. Ця вартість буде відніматися з ваших ресурсів відповідно до кольору карти. Карта зображена сірим кольором, якщо на хід не вистачає ресурсів, така карта все одно може бути скинута.
Щоб вперше отримати (завантаження оновленої версії) займає деякий час (для модемних з'єднань близько 1-2 хвилин), розмір флеш-оболонки - ~ 200 Кб, будь ласка, майте це на увазі.

Умови в секторах:


Керівництво по картковій грі "Дві вежі" © УгрюмийКостік.

Отже, ви вирішили пограти в карти і не тільки отримати + 1 до удачі, а й виграти трохи золотка. Спочатку психологічні аспекти:

1. Створювати карти завжди тільки самому, так як в цьому випадку є можливість встигнути подивитися, хто вступає в заявку з вами грати, і оцінити рівень суперника;

2. Оцінювати суперника потрібно по рівню Гільдії картярів в першу чергу, а по-друге, по співвідношенню виграних і програних грошей на сторінці його персонажа. Якщо рівень суперника в карти більше вашого на 5 рівнів, то грати з таким суперником на гроші не варто, а ось на 0 золота як раз і дуже варто, тому що ви вчитеся у нього безкоштовно грі в карти, дивлячись за тим, як він грає , і спостерігаючи за його поведінкою. Якщо різниця виграних грошей набагато більше, ніж програних, то краще відмовитися від гри з таким противником на гроші, а ось на 0 золота якраз знову ж таки варто, тому що ви вчитеся у нього безкоштовно грі в карти, дивлячись за тим, як він грає, і спостерігаючи за його поведінкою;

3. Не грати на гроші (особливо на максимальні ставки), коли вас щось відволікає або вам скоро можуть зателефонувати і відвернути, або у вас зараз думки відвернені від героїв і зайняті іншими проблемами. Вступаючи в такі моменти в гру в карти на гроші, ви не зможете зосередитися і з більшою ймовірністю зможете програти;

4. Не варто засмучуватися з нагоди програшів, навіть великі картярі Імперії програють свої партії через карт, які випадають їм, однак списувати на погані карти не варто свій програш ніколи, потрібно аналізувати причину програшу, знаходити щоразу помилки і промахи, фіксувати їх для себе і намагатися в майбутньому більше не повторювати їх.

До гри:

Граю тільки на одну колоду.

Заради виграшу трохи золотка граю в Столиці [Empire Capital] і в Східній Річці [East River] (рідко, чисто заради різноманітності). На мій погляд, в даних секторах реалізується те, що 70-80% успіху залежить від карт, 20-30% від уміння гравця. В інших секторах відсоток виграшу ще більш залежний від карт.

Ставка. Для початківців грати до 4000. На великі ставки відіграють вже досить пристойні гравці. Мені особисто з ними часто грати цікаво, але заважає завдання виграшу грошей. Для початківців, за власними спостереженнями, за 100 партій по 1000-4000 виграється більше, ніж за 100 партій по 5000-10000. Про серії: у мене особисто не виходить якось, наприклад, виграти кілька партій по 5000, а потім кілька програти по 2000. Рекорд: 14 перемог поспіль (ставка 2000 і 4000), програшів 9 поспіль (ставка 2000). Я особисто не збільшую і не зменшую ставку (крупно від 2000 до 7000, наприклад) незалежно від серій перемог-поразок. Хоча у кого-то вдало виходить (я, буває, правда, і сам збільшую, але чисто по настроению, зазвичай під пивом, хоча розумом розумію, що до добра не доведе).

Всі інші поради відносяться до гри в Столиці (вежа до 50). Найоптимальніший вид гри, швидко і думати треба.

Основні правила, частина банальна, але часто зустрічаю тих, хто їм не слід (навіть при грі на великі суми).

Основні правила розіграшу карт:

1. Досконально знати кожну карту (скільки ресурсів на неї). Щоб знати чим може і не може походити противник. Це відноситься в основному до дрібних картками, так як +20 до башти і т.д. пам'ятають усі.

Далі буде опис кожної карти.

Картинки і опис можна також подивитися і тут :

Вивчити всі, особливо дрібні!

2. Як можемо запам'ятовуємо виходять карти. УСЕ. Знаємо, що залишається в грі (з поправкою на Ренд). Краще приблизно пам'ятати що за чим виходило - стане в нагоді, коли карти йдуть по другому колу;

3. Особливо на початку гри стежимо за ресурсами (своїми і чужими), мало не більше, ніж за стінкою і вежею. Відповідно, знаємо чим може походити противник;

4. Намагаємося при нагоді тримати стінку весь час більше, ніж у супротивника (загроза втрати казарми і шкоди вежі);

5. Обмін стінок. Складно щось підказати, більше спрацьовує інтуїція. По тому, руйнують твою стінку чи ні, б'ють тільки вежу, не будують свою стінку. Загальна рада - якщо, наприклад, 20 шкоди вийшло, стінка більше 10-13 не потрібна. Самі заплутуємо противника, якщо обмін стінок у нас;

6. Приблизна оцінка карт супротивника за своїми картками. Проста річ статистика (хоча часто підводить), якщо у вас все зелене, то у супротивника швидше за все не буде багато зелених карт і т.д .. Плюс прикидаємо по тому, що вийшло, які карти ще в грі;

7. Скидаємо хороші карти без жалю, якщо бачимо, що у віддаленій перспективі нам на них не зібрати ресурсів. Ну так, без ентузіазму .. + 20 + 15 до башти і іже з ними все-таки тримаємо :)

8. Карта «Якщо вежа більше стіни противника, то 8 шкоди вежі ворога, інакше 8 шкоди всім». Найчастіша помилка !!!! Як її бачимо, два рази перевіряємо розміри !!! Ну і банальна річ - не позбавити себе казарми (карта «Гравець з меншою стіною втрачає казарму»);

9. Карта «Ворог втрачає 10 мани, 5 руди», дуже важлива, особливо при обмежених ресурсах, часто використовується на шкоду втрат;

10. Карта «-7 всім башт, все втрачають по монастирю». Для початківців - дуже дієва зброя, якщо у вас монастирів більше. При грі вежа до 50, важко щось будувати з 1 монастирем. Або якщо, наприклад, противник скидає сині карти, то можна позбавити всіх монастирів і при їх рівності, і навіть іноді використовував, коли у мене було 2 монастиря, а у противника 3;

11. У вас все в порядку з рудою, 3-5 шахт, у противника шахт менше, проблеми з рудою, карта «Шахта стає дорівнює шахті противника» не виходила. Свої шахти краще не добудовуємо;

12. Ви позбавили противника шахт і руди, якщо є карти, позбавляють противника руди, тримаємо їх у себе. Якщо він отримає руду, відразу його позбавляємо;

13. Критична величина споруди вежі 39, а не 30 як багато хто думає.

Справа в тому, що з висотою 38 вежу добудувати можна всього чотирма картами і мани вони коштують від 16-ти.

А від 39 вежу побудувати можна і з 8-ю мани ( «+11 до башти, -6 до стіни») і з 10-ю ( «Сапфір»);

14. Іноді варто закладатися на комбіновані ходи. Такі як «+1 до башти, граємо знову» і «+ 20 вежі» або «5 шкоди всіх стінах, граємо знову» і «-20 шкоди». Так що вежа у противника 29 не їсти хорошо.Механіка перемішування карт в колоді:

А ось як запам'ятати і розпізнати, коли якась карта випаде? Як дізнатися, коли карти пішли на друге коло і наступний?

Всього карт 100 штук мінус 12 на руках, в колоді значить їх 88.

Пішла карта йде в другу половину колоди. Отже мінімум 44 ходу її не буде. Ось приблизний алгоритм, хоча на 100% не впевнений.

Якось ще вони там перемішуються ..

Але вважати після кожної вийшла 44 ходу з розуму зійдеш :)

Я на око прикидаю, та видно зазвичай коли карти на друге коло пішли, пам'ятаєш ж приблизно, що на початку виходило.

Плюс з питання, чому деякі карти не видно і 150 ходів? Ті, які вийшли, йдуть у другу половину колоди, куди в цій другій половині потраплять рендомно, якщо весь час йдуть нагору, а наприклад «Око дракона» внизу, то вони карту (наприклад «Око») закопують. Тобто рідко, але трапляється, що карта може увійти в гру і на 150-му або 170-м ходу. Але на це, звичайно, закладатися безглуздо. Вже дуже відсоток невеликий. Я, наприклад, якщо довго не бачу обміну стінок, завжди впевнений, що він у противника. І на це закладають.

Початок гри:

1. Перший хід. Карта «6 шкоди, всі гравці втрачають по 5 мани, руди, загонів». Якщо перший хід ваш, в 80% випадків ходимо нею (якщо тільки у вас не крупняка). Якщо перший хід противника, то вже довго думаємо, ходити з неї чи ні, так як шкоди противнику може не компенсувати ваші незручності від нестачі ресурсів;

2. Карта «Якщо шахта менше ніж у супротивника, то шахта +2, інакше +1». Відразу з неї не ходимо, дивимося на розвиток ситуації. Але і тримати її довше 3-5 ходів теж безглуздо, руда-то потрібна. Зазвичай їй ходжу, коли видно, що у супротивника немає зеленої карти "-1 шахта, 8 шкоди». Коштує вона 11 загонів, від неї і граю;

3. Карта «5 шкоди власній вежі, + 2 монастир». Карта хороша, але якщо немає синіх, то можуть і зруйнувати. Коли немає синіх карт, дуже думаємо перш, ніж нею грати;

4. Карти синя «1 шкоди вежі ворога граємо знову», зелена «2 шкоди вежі ворога, граємо знову». Добре думаємо, перш ніж ходити, шкоди від них маленький, а ресурсів стоять багато;

5. Якщо вас позбавили всіх монастирів і шахт, всіх ресурсів, і у вас мани вистачає тільки на «-7 всім башт», ходимо з неї щоб не мучитися.)))

6. Намагаємося не ходити картою «3 шкоди вежі ворога, ви отримуєте 1 од. шкоди »під загрозою позбавлення казарми;

7. Перший хід «8 шкоди 3 шкоди вашої вежі», непогано але все в залежності від ситуації, не скажу що весь час ходжу нею першої.

Типові помилки:

1. Найпоширеніша і дурна - позбавити себе казарми (карта «Грунтові води»). Один раз зустрів при грі на 10 000;

2.. Карта «Якщо вежа більше стіни противника, то 8 шкоди вежі ворога, інакше 8 шкоди всім». Найчастіша помилка !!!! Як її бачимо, двічі перевіряємо розміри !!!

3. Важливо, особливо при грі в Східній Річці. Народ, побачивши стінки противника 10-15-20 вибудовує офігенно свою 20-30, а то і 40.

Гра йде, приходить усвідомлення, що у супротивника обмін стінок, а він і будується ще спокійно, твою стінках не руйнує. Треба самому руйнувати начебто, але ж противник зміниться стінками, і червоних і зелених карт не вистачить. І ось незрозуміло, що робити .. Зазвичай програш. Так що думаємо, перш ніж відбудовувати свою велику стінку без обміну.

Теорія очікування приходу карт:

Зрозуміло, що все, граючи, чекають і сподіваються на парафії хороших і потрібних карт. Але є ситуації, коли скидаємо непогані карти в надії, що прийдуть ще краще.

Найяскравіший цьому приклад. Десь середина гри, вежа у вас і у супротивника 20-30, стінка 10-20, з ресурсами у обох більш-менш нормально, йде лінива гра в надії, що кому-то что-то прийде. У вас, наприклад, 2 казарми, і є зелена карта. В даному випадку, якщо не виходили ще зелені карти, що завдають шкоди тільки вежі противника ( «Вершник на Пегасі» 12 шкоди, «Суккуб» 5 шкоди, противник втрачає 8 загонів, «Маленькі змійки» 4 шкоди вежі і т.д.), часто варто почати скидати зелені карти в надії на прихід карт, що завдають шкоди тільки вежі противника. А то що буває? Рушимо його стінку, він підлаштовує, ще порушили, ще підстроїв, а тут прийшло 12 шкоди вежі, а вже не накопичити .... Звичайно, все це індивідуально, але замислюємося, раз на 15 ігор це дуже актуально.

Незвичайні ситуації в грі:

1. Ви рушіте вежу противника, а він вашу. У кожного вежа менше 7. Якщо є, сміливо кидайте карту «-7 всім башт, -1 монастир». Цим ви порушили і свою вежу і його. Але перемога буде за вами;

2. Така сама ситуація. У кожного наприклад вежа 49. Кидаємо карту «+1 до башт всіх». Обидва добудувати, але перемога ваша.

Опис усіх карт, і що з ними робити:


червоні

Кам'яні карти, Стіна:

Завжди намагайтеся тримати стінку вище стіни противника - через карт «Грунтові води» і «Ельфи-лучники». Але сенсу в особливо великих стінках немає. Краще на випадок атаки противника мати в резерві руду і карту, відбудовувати високу стінку.

карта ціна опис Бракована руда 0 Всі гравці втрачають по 8 руди

Її можна використовувати як і карту «Землетрус», але за допомогою неї можна провести один чудовий прийом. Якщо в у вас крім карти «Бракована руда» на руках карта «Обвал рудника» або «Землетрус», або зелена карта "Камнееди» - можна спочатку позбавити противника всією руди, а потім зламати шахту. Особливо кумедно, коли противник кидає «Обвал рудника», залишаючись з одного шахтою і розраховуючи таким ходом викласти карту «Велика жила», а ви позбавляєте його руди, а потім і єдиною шахти. Тут важливо не забути про порядок: спочатку знімаємо руду, потім рушимо шахту.

Землетрус 0 -1 шахта всіх гравців

Якщо у вас по 2 шахти, і немає червоних карток краще все-таки не кидати цю карту. Велика ймовірність позбавлення всіх своїх шахт. А без шахт перемоги швидше за все не буде. Кидаємо карту, якщо у вас більше шахт, наприклад 2 проти 1 і т.д .. При равентсву шахт можна вже кидати, якщо у вас по 3 шахти, ну і у виняткових випадках, коли по 2 або 1 шахті, і та ви маєте перевага по руді або стінці або треба екстрено валити.

Обвал рудника 0 -1 шахта, +10 до стіни, ви отримуєте 5 мани

Помітив, що цю карту часто скидають. Це дуже важлива карта. Скидати відразу не варто, по ефективності дуже хороша карта. Безкоштовна, дає 10 стінки і 5 мани - більш ніж достатня компенсація за втрату однієї шахти.
1. Карт + шахта досить багато, «Обвал рудника» чудово працює в парі з картою «Велика жила» +1 шахта, якщо менше, ніж у супротивника, то +2 до шахти;
2. 1 шахта «відпрацює» 10 стіни і 5 мани дуже не скоро;
3. Не так рідко виникають ситуації, коли можна дуже швидко відбудувати свою вежу до 50-ти за кілька перших ходів. Ось тут 5 мани зовсім не завадять, та й 10 стіни, поки звірі не встиг накопичитися, нелегко порушить.
4. Є кілька карт, які ламають шахти ворога, так що, противник може позбавити вас усіх шахт, ось тоді можна сміливо викладати «Обвал рудника».

Щаслива монетка 0 +2 руди, +2 мани, граємо знову

Ну що сказати, щаслива монетка .... Єдине, якщо вас позбавили всіх шахт і руди, спрацьовує в парі з картою «+1 до шахти всіх гравців, ви отримуєте 4 мани» (коштує 2 мани), так що відразу не кидайте в цій ситуації, так як руди знову можуть позбавити.

Благодатний грунт 1 +1 до стіни, граємо знову Сад каменів 1 +1 до стіни, +1 до башти, +2 загону

Ці дві карти можна притримувати, якщо у вас проблеми зі стінкою і червоними картками, так як вони не дадуть противнику вдарити «Якщо стіна у ворога = 0, то 10 шкоди, інакше 6 шкоди»

Нововведення 2 +1 до шахти всіх гравців, ви отримуєте 4 мани

Незабутній, що дає ще ману.

Звичайна стіна 2 +3 до стіни Понаднормові 2 +5 до стіни, ви терят 6 мани

Тут по ситуації з маною, зі стінкою ..

Велика стіна 3 +4 до стіни Фундамент 3 Якщо стіна = 0, то +6 до стіни, інакше +3 до стіни

Зазвичай, цією картою намагаються піти, коли стінка вже зламана, ну і правильно, тоді вона додає не 3 стіни, як при звичайному використанні, а цілих 6. Але коли добивають стіну, зазвичай зачіпають вежу, що значно важливіше в партії. А карта не така дорога, за 3 руди можна поставити собі 3 стіни. Так що, якщо ворог має можливість сильно зачепити вашу стінку, не завжди варто тримати «Фундамент» в резерві, іноді краще піти з нього і при наявності стінки.

Шахтарі 3 +1 шахта Велика жила 4 Якщо шахта менше ніж у ворога, то шахта +2, інакше +1

Відразу з неї не ходимо, дивимося на розвиток ситуації. Але і тримати її довше 3-5 ходів теж безглуздо, руда-то потрібна. Зазвичай їй ходжу, коли видно, що у супротивника немає зеленої карти "-1 шахта, 8 шкоди». Коштує вона 11 загонів, від неї і граю.

Обвал 4 -1 шахта ворога

Зазвичай намагаюся бути схожим з неї в перший, другий хід.

Крадіжка технологій 5 Якщо шахта менше шахти ворога, то шахта стає рівною ворожої

Тут більше по інтуїції, іноді пару ходів вичікую, щоб зрівнятися з великою кількістю шахт противника.

Посил стіна 5 +6 до стіні Грунтові води 6 Гравець з меншими стіною втрачає 1 казарму и отрімує 2 Шкоди до башти

Ефективність цієї карти доводити не треба, єдине що пораджу, якщо ця карта у вас в початковій роздачі, постарайтеся максимально швидко її задіяти, улюбленими картами для перших ходів + шахта, монастир, казарма піти встигнемо, а ось можливість зламати казарму противнику може дуже швидко зникнути .

Нове обладнання 6 +2 до шахти Гноми-шахтарі 7 +4 до стіни, +1 шахта Рабська праця 7 +9 до стіни, ви втрачаєте 5 загонів Поштовхи 7 Всі стіни отримують по 5 ушкоджень, граємо знову

Якщо у противника невелика стінка, ефективно діє в наборі з картою «Якщо стіна у ворога = 0, то 10 шкоди, інакше 6 шкоди»

Велика стіна 8 +8 до стіни Секретна печера 8 +1 монастир, граємо знову Галереї 9 +5 до стіни, +1 казарма Магічна гора 9 +7 до стіни, +7 мани Казарми 10 +6 загонів, +6 до стіни. Якщо казарма <ворожої, то +1 казарма

Зрозуміло, що по можливості чекаємо і використовуємо, коли казарм менше. Часто використовується для ривка, коли терміново потрібні загони, наприклад для карти «10 шкоди, ворог втрачає 5 загонів, -1 до його казармі»

Співаючий вугілля 11 +6 до стіни, +3 до башти Бастіон 13 +12 до стіни Укріплення 14 +7 до стіни, 6 шкоди ворогові Нові успіхи 15 +8 до стіни, +5 до башти Найбільша стіна 16 +15 до стіни Зрушення 17 Ваша і ворожа стіна міняються місцями

Вихід цієї карти іноді виявляється вирішальним у партії. Тому якщо «Зрушення» не у вас, завжди припускайте можливість знаходження її у супротивника (це стосується і будь-який інший карти). Якщо суперник при наявності руди і невеликої стінки довгий час не відбудовує її, а також не особливо намагається ламати вашу стіну - висока ймовірність наявності у нього карти «Зрушення». В такому випадку просто не варто створювати занадто велику різницю між своєю стінкою і стінкою противника, а в ідеалі мати в запасі карту +12, +15 до стіни - як страховку. Якщо «Зрушення» у вас, намагайтеся не показати це противнику, по чуть-чуть ламайте його стінку, по чуть-чуть відбудовуйте свою. Часто складно щось підказати, більше спрацьовує інтуїція. По тому, руйнують твою стінку чи ні, б'ють тільки вежу, не будують свою стінку. Самі заплутуємо противника, якщо обмін стінок у нас.

Скаломёт 18 +6 до стіни, 10 одиниць утрати ворогові Серце дракона 24 +20 до стіни, +8 до башти

сині

карта ціна опис Біжутерія 0 Якщо вежа <ворожої, то +2 до башти, інакше +1 Веселка 0 +1 до башт всіх, ви отримуєте 3 мани Кварц 1 +1 до башти, граємо знову Аметист 2 +3 до башти Димчастий кварц 2 1 шкоди вежі ворога, граємо знову

Добре думаємо, перш ніж ходити, шкоди від неї маленький, а ресурсів варто багато.

Тріщина 2 3 шкоди вежі ворога Вибух сили 3 5 шкоди власній вежі, +2 монастир

Відмінна карта, дає цілих 2 монастирі, але якщо вона прийшла до вас на початку партії, а інших синіх карт для відбудови вежі немає, дуже ризиковано викладати «Вибух сили», можуть швидко зруйнувати вежу і сам так помилявся, і часто ламав вежу противника після його ходу «Вибухом». А якщо вам прийшла ця карта, а монастирів вже більше двох, то виходити їй варто тільки при наявності кількох дорогих синіх карт. Втрата 5 вежі, це досить суттєва жертва! Коли немає синіх карт, дуже грунтовно думаємо перш ніж нею грати.

Рубін 3 +5 до башти Ткачі заклинань 3 +1 монастир Затемнення 4 +2 до башти, 2 од. шкоди вежі ворога

Іноді скидається, якщо є хороші сині карти

Спис 4 5 шкоди вежі ворога Допомога в роботі 4 +7 до башти, ви втрачаєте 10 руди

Зазвичай залишається на останок, так як втрата 10 руди істотна.

Вступ 5 +4 до башти, ви втрачаєте 3 загони. 2 шкоди вежі ворога Роздори 5 7 шкоди всім башт, -1 монастир всіх гравців

Для початківців - дуже дієва зброя, якщо у вас монастирів більше. При грі вежа до 50-ти, важко щось будувати з одним монастирем. Або якщо, наприклад, противник скидає сині карти, то можна позбавити всіх монастирів і при їх рівності, і навіть іноді використовував, коли у мене було 2 монастиря, а у противника 3.

Рудна жила 5 +8 до башти Матриця 6 +1 монастир, +3 до башти, +1 до башти ворога Емельральд 6 +8 до башти Гармонія 7 +1 монастир, +3 до башти, +3 до стіни М'який камінь 7 +5 до вежі, ворог втрачає 6 руди

Ви позбавили противника шахт і руди, якщо є карти позбавляють противника руди тримаємо їх у себе. Якщо він отримає руду відразу його позбавляємо.

Паритет 7 Монастир всіх стає рівним монастирю найсильнішого

Часто працює з дитячим прийомом «-1 монастир, 9 шкоди вежі ворога», а потім порівнюють.

Дроблення 8 -1 монастир, 9 шкоди вежі ворога

Не поспішайте скидати цю карту (часто помічав таке). Бувають швидкі ігри, особливо після виходу противника картою «Вибух сили» (вище вже описував). Коли ця карта ставати вирішальною, та й взагалі удар по вежі 9, це дуже добре, якщо у вас більше 3-х монастирів можна сміливо нею ходити.

Затвердіння 8 +11 до башти, -6 до стіни Перли мудрості 9 +5 до башти, +1 монастир Сапфір 10 +11 до башти Блискавка 11 Якщо вежа> стіни ворога, то 8 шкоди вежі ворога, інакше 8 шкоди всім

Найчастіша помилка !!!! Як її бачимо, два рази перевіряємо розміри !!! Ну і банальна річ, до речі, не позбавити себе казарми (карта «Гравець з меншою стіною втрачає казарму»).

Кришталевий щит 12 +8 до башти, +3 до стіни

Надбавка до башти не велика, а мани варто багато. Якщо стіна пристойна то вихід «кришталево щитом» виходить досить дорогим задоволенням.

Вогняний рубін 13 +6 до башти, 4 шкоди вежі ворога

Теж мани варто багато, а споруда і шкоди невеликі.

Емпатія 14 +8 до башти, +1 казарма

Теж мани варто багато, а споруда невелика. Тому якщо загонів вистачає, подивіться уважно, чи варто виходити «Емпатією»

Монастир 15 +10 до башти, +5 до стіни, ви отримуєте 5 загонів Алмаз 16 +15 до башти Сяючий камінь 17 +12 до башти, 6 шкоди ворогові Медитація 18 +13 до башти, +6 загонів, +6 руди

Якщо потрібні загони і руда, дуже важлива карта.

Око дракона 21 +20 до башти

Є купа хитрих стратегій зберігання «Очі» ( «Алмаза», «Медитація») до того моменту, коли ваша вежа стане вище 29, а потім за допомогою неї закінчити гру. Не забувайте про ряд наступних нюансів:
1. Карта надто дорога, а ману можуть і відібрати ( «Чорт», «Дракон», «Злодій»);
2. Часто результат партії вирішує один хід, його може не вистачити через те, що тримали карту в резерві, а противник свою вежу вже відбудував;
3. Більшість противників передбачає наявність у вас цієї карти і діє відповідним чином.
В цілому я не прихильник весь час тримати ці карти до кінця ..
По ходу гри часто народ думає, що 20 кидаєш вже від безвиході - типу нічого більше немає і взагалі викид в середині 20 часто дезорієнтує противника. Я сам починаю гадати, що у нього ..... ну напевно щось ще.
Я тримаю +20 до кінця, але без зациклення на цьому (зустрічав народ, який скидає карти, і наполегливо тримає до кінця +20 замість того, щоб нею ходити).


зелені

карта ціна опис Коров'ячий сказ 0 Всі гравці втрачають по 6 загонів

Якщо немає більше зелених карт, сміливо кидаємо - авось плани ворога зіб'ємо.

Повний місяць 0 +1 казарма всім гравцям, ви отримуєте 3 загону

Зазвичай тримаю цю карту, якщо у противника не набагато більше казарм і немає хороших атакуючих карт.

Гобліни 1 4 одиниці шкоди, ви втрачаєте 3 мани Фея 1 2 одиниці шкоди, граємо знову Карлик 2 3 шкоди, +1 мана Списник 2 Якщо стіна більше, ніж у ворога, то 3 шкоди, інакше 2 шкоди Армія гоблінів 3 6 одиниць шкоди, ви отримуєте 3 одиниці шкоди

Хороша атакуюча карта, якщо стінка і вежа дозволяють.

Мінотавр 3 +1 казарма Орк 4 5 шкоди Берсерк 4 8 шкоди, 3 шкоди вашої вежі

Теж хороша атакуюча карта, якщо вежа дозволяє.

Гобліни-лучники 4 3 шкоди вежі ворога. Ви отримуєте 1 од. шкоди

Не варто ходити з цієї карти, на першому ходу. Можуть позбавити казарми картою «Гравець з меншою стіною втрачає 1 казарму і отримує 2 шкоди до башти»

Гноми 5 4 шкоди, +3 до стіни крушітель 5 6 шкоди Чорт 5 6 шкоди, всі гравці втрачають по 5 руди, мани, загонів

Якщо ваш перший хід, в 80% випадків ходимо нею (якщо тільки у вас не крупняка). Якщо перший хід противника, то вже довго думаємо, ходити з неї чи ні, так як шкоди противнику може не компенсувати ваші незручності від браку ресурсів.

Скажена вівця 6 6 шкоди, ворог втрачає 3 загону

Теж добре для першого ходу.

Маленькі змійки 6 4 шкоди вежі ворога Огр 6 7 шкоди Примарна фея 6 2 шкоди вежі ворога, граємо знову

Добре думаємо, перш ніж ходити, шкоди маленький, а ресурсів варто багато.

Троль-наставник 7 +2 до казарми Гремлин в башті 8 2 шкоди, +4 до стіни, +2 до башти жучара 8 Якщо стіна у ворога = 0, то 10 шкоди, інакше 6 шкоди Єдиноріг 9 Якщо монастир більше, ніж у ворога, то 12 шкоди, інакше 8 шкоди Перевертень 9 9 шкоди Ельфи-лучники 10 Якщо стіна більше, ніж у ворога, то 6 шкоди вежі ворога, інакше 6 шкоди Їдка хмара 11 Якщо стіна ворога> 10, то 10 шкоди, інакше 7 шкоди

Не особливо люблю цю карту і часто скидаю, шкоди невеликий, а загонів забирає багато.

Камнееди 11 8 шкоди, -1 шахта ворога Злодій 12 Ворог втрачає 10 мани, 5 руди. Ви отримуєте половину від цього

Помітив, що цю карту часто скидають, тоді як вона часто вирішує результат партії. Господа, порахуйте ефективність даної карти.
Якщо у противника є в наявності 10 мани і 5 руди, при використанні карти «Злодій» він їх втрачає, а ви отримуєте 5 мани і 2 руди. Загальні зміна балансу 15 мани і 7 руди за 12 загонів - по мені так дуже навіть нічого.
Карта часто використовується на шкоду втрат.

Воїн 13 13 шкоди, ви втрачаєте 3 мани Суккуб 14 5 шкоди вежі ворога, ворог втрачає 8 загонів Кам'яний гігант 15 10 шкоди, +4 до стіни Вампір 17 10 шкоди, ворог втрачає 5 загонів, -1 до його казармі Вершник на Пегасі 18 12 шкоди вежі ворога Дракон 25 20 шкоди, ворог втрачає 10 мани, -1 до його казармі

Тут хочу зауважити тільки одне. Карта «Дракон» завдає значної шкоди і ламає казарму, але крім цього у неї є ще один ефект, який часто переглядають - -10 мани противнику, що при обмежених ресурсах досить суттєво впливає на партію. При високій стіні і значному числі загонів і казарм у противника, толку в виході картою «Дракон» мало, а ось відняти ману у ворога завжди приємно.


Це авторський матеріал (с) Це авторський матеріал (с)   УгрюмийКостік   При підготовці використані матеріали   Красавіцца   и   Lorven УгрюмийКостік
При підготовці використані матеріали Красавіцца и Lorven .

змінено змінено   polchasa   Адміністрація сайту Молот відьом висловлює подяку гравцеві   УгрюмийКостік   за наданий дозвіл на розміщення даної статті на нашому порталі polchasa Адміністрація сайту "Молот відьом" висловлює подяку гравцеві УгрюмийКостік за наданий дозвіл на розміщення даної статті на нашому порталі.

Колода карт:

Ціна Карта Опис 0 Ціна Карта Опис 0   Бракована руда Всі гравці втрачають по 8 руди 0   Землетрус -1 шахта всіх гравців 0   Обвал рудника -1 шахта, +10 до стіни, ви отримуєте 5 мани 0   Щаслива монетка +2 руди, +2 мани, граємо знову 1   Благодатний грунт +1 до стіни, граємо знову 1   Сад каменів +1 до стіни, +1 до башти, +2 загону 2   Нововведення +1 до шахти всіх гравців, ви отримуєте 4 мани 2   Звичайна стіна +3 до стіни 2   Понаднормові +5 до стіни, ви терят 6 мани 3   Велика стіна +4 до стіни 3   Фундамент Якщо стіна = 0, то +6 до стіни, інакше +3 до стіни 3   Шахтарі +1 шахта 4   Велика жила Якщо шахта менше ніж у ворога, то шахта +2, інакше +1 4   Обвал -1 шахта ворога 5   Крадіжка технологій Якщо шахта менше шахти ворога, то шахта стає рівною ворожої 5   Посилена стіна +6 до стіни 6   Грунтові води Гравець з меншою стіною втрачає 1 казарму і отримує 2 шкоди до башти 6   Нове обладнання +2 до шахти 7   Гноми-шахтарі +4 до стіни, +1 шахта 7   Рабська праця +9 до стіни, ви втрачаєте 5 загонів 7   Поштовхи Всі стіни отримують по 5 ушкоджень, граємо знову 8   Велика стіна +8 до стіни 8   Секретна печера +1 монастир, граємо знову 9   Галереї +5 до стіни, +1 казарма 9   Магічна гора +7 до стіни, +7 мани 10   Казарми +6 загонів, +6 до стіни Бракована руда Всі гравці втрачають по 8 руди 0 Землетрус -1 шахта всіх гравців 0 Обвал рудника -1 шахта, +10 до стіни, ви отримуєте 5 мани 0 Щаслива монетка +2 руди, +2 мани, граємо знову 1 Благодатний грунт +1 до стіни, граємо знову 1 Сад каменів +1 до стіни, +1 до башти, +2 загону 2 Нововведення +1 до шахти всіх гравців, ви отримуєте 4 мани 2 Звичайна стіна +3 до стіни 2 Понаднормові +5 до стіни, ви терят 6 мани 3 Велика стіна +4 до стіни 3 Фундамент Якщо стіна = 0, то +6 до стіни, інакше +3 до стіни 3 Шахтарі +1 шахта 4 Велика жила Якщо шахта менше ніж у ворога, то шахта +2, інакше +1 4 Обвал -1 шахта ворога 5 Крадіжка технологій Якщо шахта менше шахти ворога, то шахта стає рівною ворожої 5 Посилена стіна +6 до стіни 6 Грунтові води Гравець з меншою стіною втрачає 1 казарму і отримує 2 шкоди до башти 6 Нове обладнання +2 до шахти 7 Гноми-шахтарі +4 до стіни, +1 шахта 7 Рабська праця +9 до стіни, ви втрачаєте 5 загонів 7 Поштовхи Всі стіни отримують по 5 ушкоджень, граємо знову 8 Велика стіна +8 до стіни 8 Секретна печера +1 монастир, граємо знову 9 Галереї +5 до стіни, +1 казарма 9 Магічна гора +7 до стіни, +7 мани 10 Казарми +6 загонів, +6 до стіни. Якщо казарма <ворожої, то +1 казарма 11 Співаючий вугілля +6 до стіни, +3 до башти 13 Бастіон +12 до стіни 14 Зміцнення +7 до стіни, 6 шкоди ворогові 15 Нові успіхи +8 до стіни, +5 до башти 16 Найбільша стіна +15 до стіни 17 Зрушення Ваша і ворожа стіна міняються місцями 18 Скаломёт +6 до стіни, 10 одиниць утрати ворогові 24 Серце дракона +20 до стіни, +8 до башти Ціна Карта Опис 0 Біжутерія Якщо вежа <ворожої, то +2 до башти, інакше +1 0 Радуга +1 до башт всіх, ви отримуєте 3 мани 1 Кварц +1 до башти, граємо знову 2 Призма Здати 1 карту, скинути одну карту, граємо знову 2 Аметист +3 до башти 2 Димчастий кварц 1 шкоди вежі ворога, граємо знову 2 Тріщина 3 шкоди вежі ворога 3 Вибух сили 5 шкоди власній вежі, +2 монастир 3 Рубін +5 до башти 3 Ткачі заклинань +1 монастир 4 Затемнення +2 до башти, 2 од. шкоди вежі ворога 4 Спис 5 шкоди вежі ворога 4 Допомога в роботі +7 до башти, ви втрачаєте 10 руди 5 Вступ +4 до башти, ви втрачаєте 3 загони. 2 шкоди вежі ворога 5 Роздори 7 шкоди всім башт, -1 монастир всіх гравців 5 Рудна жила +8 до башти 6 Матриця +1 монастир, +3 до башти, +1 до башти ворога 6 Емельральд +8 до башти 7 Гармонія +1 монастир, +3 до башти, +3 до стіни 7 М'який камінь +5 до башти, ворог втрачає 6 руди 7 Паритет Монастир всіх стає рівним монастирю найсильнішого 8 Дроблення -1 монастир, 9 шкоди вежі ворога 8 Затвердіння +11 до башти, -6 до стіни 9 Перли мудрості +5 до башти, +1 монастир 10 Сапфір +11 до башти 11 Блискавка Якщо вежа> стіни ворога, то 8 шкоди вежі ворога, інакше 8 шкоди всім 12 Кришталевий щит +8 до башти, +3 до стіни 13 Вогняний рубін +6 до башти, 4 шкоди вежі ворога 14 Емпатія +8 до башти, +1 казарма 15 Монастир +10 до башти, +5 до стіни, ви отримуєте 5 загонів 16 Алмаз +15 до башти 17 Сяючий камінь +12 до башти, 6 шкоди ворогові 18 Медитація +13 до башти, +6 загонів, +6 руди 21 Око дракона +20 до башти Ціна Карта Опис 0 Коров'ячий сказ Всі гравці втрачають по 6 загонів 0 Повний місяць +1 казарма всім гравцям, ви отримуєте 3 загони 1 Гобліни 4 одиниці шкоди. Ви втрачаєте 3 мани 1 Фея 2 одиниці шкоди, граємо знову 2 Ельфи-скаути Здати 1 карту, скинути одну карту, граємо знову 2 Карлик 3 шкоди, +1 мана 2 Списник Якщо стіна більше, ніж у ворога, то 3 шкоди, інакше 2 шкоди 3 Армія гоблінів 6 одиниць утрати. Ви отримуєте 3 одиниці шкоди 3 Мінотавр +1 казарма 3 Орк 5 шкоди 4 Берсерк 8 шкоди, 3 шкоди вашої вежі 4 Гобліни-лучники 3 шкоди вежі ворога. Ви отримуєте 1 од. шкоди 5 Гноми 4 шкоди, +3 до стіни 5 Крушітель 6 шкоди 5 Чорт 6 шкоди, всі гравці втрачають по 5 руди, мани, загонів 6 Скажена вівця 6 шкоди, ворог втрачає 3 загону 6 Маленькі змійки 4 шкоди вежі ворога 6 Огр 7 шкоди 6 Примарна фея 2 шкоди вежі ворога, граємо знову 7 Троль-наставник +2 до казарми 8 Гремлин в башті 2 шкоди, +4 до стіни, +2 до башти 8 Жучара Якщо стіна у ворога = 0, то 10 шкоди, інакше 6 шкоди 9 Єдиноріг Якщо монастир більше, ніж у ворога, то 12 шкоди, інакше 8 шкоди 9 Перевертень 9 шкоди 10 Ельфи-лучники Якщо стіна більше, ніж у ворога, то 6 шкоди вежі ворога, інакше 6 шкоди 11 Їдке хмара Якщо стіна ворога> 10, то 10 шкоди, інакше 7 шкоди 11 Камнееди 8 шкоди, -1 шахта ворога 12 Злодій Ворог втрачає 10 мани, 5 руди. Ви отримуєте половину від цього 13 Воїн 13 шкоди, ви втрачаєте 3 мани 14 Суккуби 5 шкоди вежі ворога, ворог втрачає 8 загонів 15 Кам'яний гігант 10 шкоди, +4 до стіни 17 Вампір 10 шкоди, ворог втрачає 5 загонів, -1 до його казармі 18 Вершник на Пегасі 12 шкоди вежі ворога 25 Дракон 20 шкоди, ворог втрачає 10 мани, -1 до його казармі

Як дізнатися, коли карти пішли на друге коло і наступний?
Плюс з питання, чому деякі карти не видно і 150 ходів?
А то що буває?